sabato 2 luglio 2022

Diario di un giocatore solitario 1

La prima sessione di Nel Sottosuolo di Nimdur è stata interessante, anche se breve.

> Nel Sottosuolo di Nimdur: Sessione 1

Ecco un riepilogo:

  • Tre mercenari sbandati, Nur, Axen e Xzar, sono fuggiti verso la città di Nimdur dopo una disfatta.
  • La città di Nimdur si trova nel deserto del Zarha, ed è un antichissimo snodo commerciale.
  • La città è governata da una casta di sacerdotesse della Dea Velata.
  • Il sottosuolo della città è una rete di cantine, catacombe e necropoli che sono collegate alle rovine sotterranee di una città preumana.
  • I tre avventurieri discendono nella cantina di una casa abbandonata.
  • Tesori: una pietra di luna (collegata all'universo femminile e alla chiaroveggenza, si dice che tenere in bocca una pietra di luna aiuti a prevedere il futuro) e una ematite (collegata al sangue e usata per creare gioielli da indossare durante il lutto).
  • Incontri: un gruppo di tre avventurieri (3 combattenti, liv 1, all N, atteggiamento: chiedono un pedaggio), un gruppo di umanoidi ostili, che piazza trappole e attacca con agguati.
  • Evento: in seguito ad un agguato da parte degli umanoidi il gruppo si dà alla fuga in modo disordinato, Axen e Xzar abbandonano Nur.
Dunque, cosa emerge?
L'unica stanza visitata è un sepolcoro, con due mummie ed un'urna contenete delle gemme.
TEMA: NECROPOLI
I tesori trovati sono gemme collegate alla luna, alla femminilità, al sangue e alla capacità di prevedere il futuro.
TEMA: CULTO MATRIARCALE DI DIVINATRICI
>Ne deduco che Il dungeon è almeno in parte un luogo di sepoltura utilizzato da un culto: sono sacerdotesse della Dea Velata? Un gruppo eterodosso? Un culto che opera di nascosto? Il culto esiste ancora? Il luogo è ancora utilizzato o è stato abbandonato?
Il primo incontro è stato con un gruppo di avventurieri, tre combattenti neutrali e potenzialmente ostili.
FAZIONE: GRUPPO DI TOMBAROLI CHE CONSIDERA IL DUNGEON DI SUA PROPRIETA'
Il secondo incontro è stato l'agguato di un gruppo di umanoidi ostili e furtivi. Il tiro sulla tabella indicava dei Jinxkin. Coboldi, goblin, orchetti e derivati mi hanno stancato da anni, quindi ne approfitto per una modifica.
FAZIONE: TRIBU' DI UMANI DEGENERATI CHE DA GENERAZIONI VIVE NEL SOTTOSUOLO
>Qui potrei usare l'oracolo oppure prendere delle decisioni, decido che il dungeon è conteso tra un gruppo di tombaroli intento a saccheggiarlo e una tribù di abitatori del sottosuolo che sta cercando di colonizzarlo. Per gli abitatori del sottosuolo ho intenzione di usare le statistiche dei coboldi, caratterizzandoli come gruppo di umani degeneri costretti a vivere nel sottosuolo da generazioni. Classico Sword & Sorcery, quindi.

Cosa ho imparato sui personaggi?
Nur: E' coraggiosa, si prende responsabilità e rischi. Tende a fidarsi dei compagni, probabilmente è ingenua e ha un basso livello di educazione.
Axen: Evita il pericolo, preferisce rimanere nelle retrovie. Non è disposta a prendersi rischi per aiutare compagni in difficoltà.
Xzar: Ha contatti nella malavita o nell'ambiente degli avventurieri. Fisicamente debole e impacciato, dipende dalla protezione altrui. E' codardo e non si fa scrupoli ad abbandonare gli altri nel pericolo per salvarsi.

La sessione è terminata in medias res, coi personaggi in fuga, Nur è vicina alla morte. E' arrabbiata coi suoi compagni? Axen e Xzar la stanno aspettando? Continueranno ad avventurarsi insieme?

Cose da fare:
  • Cominciare a compilare una tabella dei mostri erranti personalizzata basandomi sul tema del dungeon e sulle fazioni che stanno emergendo.
  • Elaborare i tombaroli e gli abitanti del sottosuolo, statistiche, risorse e motivazioni.
  • Procurare un sistema di gestione delle fazioni.
  • Il culto: comincio a definirlo o aspetto che dal gioco emergano altri elementi?

martedì 21 giugno 2022

Sessione 1: la cantina nel vicolo cieco


Giorno tredicesimo del mese quarto nell'anno della città 5428

Tre giorni fa Nur, Xzar e Axen sono entrati a Nimdur dopo una settimana di viaggio nel deserto.
In realtà entrare a Nimdur non è mai difficile, visto il viavai di mercanti alle porte e la facilità con cui le guardie chiudono tutti e due gli occhi con una piccola mancia... la cosa difficile è sopravvivere. Nimdur è una città grande, caotica e decadente le cui uniche leggi sono quelle del commercio e l'ordine è imposto con la forza dalla guardia alle dipendenze delle Sacerdotesse della Dea Velata.
I tre avventurieri hanno trovato alloggio alla locanda dell'Infante d'Avorio, nel quartiere del grande mercato delle spezie, e attraverso alcuni contatti di Xzar hanno scoperto uno dei tanti accessi al sottosuolo della città: la cantina di una casa abbandonata in un vicolo cieco tra le viuzze dimenticate del Mercato Vecchio.
Col favore del buio e dell'aperto disinteresse dei residenti, giunto il tramonto i tre iniziano la loro discesa.

Al termine di una scalinata il gruppo accende la lanterna: si trovano all'incrocio tra due corridoi, il primo prosegue a destra e a sinistra, mentre il secondo prosegue per tre metri e sbocca in una vasta sala che riescono a vedere a malapena. Il luogo è umido e buio, le pareti sono in pietra e la pavimentazione è un lastricato sconnesso simile alla superficie di una strada. 
Il gruppo decide di dirigersi a sinistra, proseguendo per circa sei metri fino a sbucare in una camera priva di uscite, dove trovano appoggiati alla parete a nord due corpi mummificati avvolti in sudari, tra i due si trova un vaso d'argilla col coperchio sigillato da cera. Le mummie sembrano antichissime e cominciano a mostrare sui bendaggi i segni dell'umidità del luogo. 
Nur si incarica di aprire il vaso: non appena viene rimosso il sigillo di cera fuoriesce una nuvola di gas velenoso che la investe intossicandola. Appena ripresasi dalla crisi di tosse Nur cerca all'interno del vaso trovandovi una gemma di pietra di luna e un cristallo di ematite. Dopo la scoperta decidono d'accordo di cercare porte segrete nella stanza, trovandone una sul lato sud, un pannello di legno dipinto per sembrare di pietra.
Oltre il passaggio segreto i tre trovano un corridoio in muratura rozza che procede dritto verso sud. 
Nel corridoio si distingue uno strano odore di salmastro e dopo pochi metri svoltano in un passaggio alla loro destra da cui proviene una fioca luminosità: tre uomini armati sono fermi e parlottano tra di loro esaminando una mappa alla luce di una lanterna. Accortisi della presenza del gruppo i tre assumono un atteggiamento aggressivo: 
<<Che ci fate voi qui? Questo sotterraneo è roba nostra! Se volete proseguire oltre lasciateci tutto il vostro oro, altrimenti andatevene!>>
Il gruppo non si sentiva disposto a separarsi dai propri beni, né tantomeno a combattere, per cui con tanti saluti sono tornati sui propri passi.
Ritornati all'ingresso i tre imboccano il corridoio diretto ad est, ma dopo meno di dieci metri Nur, che apre la fila illuminata dalla lanterna retta da Xzar sente il terreno mancarle sotto i piedi. Ha attivato una trappola e ora si trova dolorante sul fondo di una fossa.
Mentre Axen aiuta Nur ad uscire dalla fossa dal fondo buio del corridoio arriva una salva di dardi, due dei quali si infilzano nella schiena di Nur. Spaventata Axen lascia la mano di Nur che ricade nella fossa, mentre arriva una nuova salva di dardi insieme alle stridule urla di creature nascoste nel buio. Ciascuno dei tre avventurieri viene colpito e sia Xzar che Axen decidono che aiutare la loro compagna non è poi così conveniente e si danno alla fuga precipitosa.
Nur, con uno sforzo disperato, riesce ad issarsi oltre la fossa e con le ultime energie si dirige correndo verso le scale che conducono alla superficie, inseguita falle urla di scherno delle creature alle sue spalle.

Prologo

A nord, oltre il deserto del Zarha, attraverso il passo di Horta che taglia in due le montagne delle Vertebre di Atlante, c'è una terra di città stato, potentati e signorie in continua guerra. 
Durante una di queste guerre i mercenari della Compagnia della Bandiera Nera hanno incontrato la disfatta in un giorno di primavera, traditi dal signore che li aveva ingaggiati.
Pochi sono sopravvissuti al massacro...
Calate le tenebre tre di questi sbandati hanno varcato il passo di Horta diretti a sud, verso Nimdur e le promesse di ricchezze che attendono i temerari.

Campagna 1: Nel sottosuolo di Nimdur

In questa pagina si trovano i personaggi, le mappe ed i link ai post della campagna Nel Sottosuolo di Nimdur.

Per qusta campagna sto utilizzando Labyrinth Lord come regolamento, One Page Solo Engine nella versione 0.2 come emulatore del DM solamente nella parte relativa all'oracolo, e Ruins of the Undercity come generatore di dungeon.

Nota: il link per One Page Solo Engine rimanda alla versione corrente (1.6 al momento della scrittura del post), non so se la 0.2 sia ancora disponibile.

Ambientazione: Nimdur, la città della Dea Velata

Prologo

Sessione 1

>Personaggi Attivi

    Nur, neutrale, guerriera 1 (0px) PF: 2/8 CA 5 (cuoio borchiato e scudo), spada e pugnale al cinturone, zaino, otre con un litro d'acqua, razioni da viaggio per 4 giorni, piede di porco. Borsello: 10 mo.

    Xzar, caotico, mago 1 (37px) PF: 2/3 CA 9 (vesti), tre pugnali al cinturone, grimorio, zaino, custodia per pergamene, ampolla d'inchiostro, penna d'oca, 10 fogli di carta, esca ed acciarino, fiaschetta con 1/2l di olio, otre da un litro, razioni da viaggio per 4 giorni, ampolla piena d'acqua sacra, 2 ampolle piene d'olio, lanterna, borsa a tracolla. Incantesimi: lettura del magico* Borsello: 87mo, 4ma, 7mr.

    Axen, caotica, guerriera 1 (37px) PF: 7/8  CA 6 (cuoio borchiato), lancia e accetta, zaino, otre da un litro, razioni da viaggio per 4 giorni, corda, martello, 12 chiodi di ferro. Borsello: 9mo, 5ma, pietra di luna 50mo, ematite 25mo.

>Mappe

La Cantina nel Vicolo Cieco











Nimdur

 Nimdur è una città antica, più antica di ogni altra città di cui gli umani abbiano memoria.

Al centro di Nimdur c'è la ziqqurat coi suoi giardini pensili dove le sacerdotesse della Dea Velata osservano dall'alto il brulicare di vita e affari nelle strade della città.

Sotto Nimdur una rete di cunicoli, necropoli e catacombe scendono giù fino ai resti di una città abbandonata quando ancora gli umani si nascondevano dal fulmine nelle caverne. In questi sotterranei sono nascosti tesori che possono cambiare la vita, se non si muore cercandoli.

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